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行业求职者谈对潜在雇主的需求及其原因

发布时间:2020-02-11 07:08:05 阅读: 来源:不锈钢罐厂家

想扩大你的团队吗?不妨听听4名求职者对潜在工作邀约的看法。

在现在这个年代,为你的工作岗位找到合适的候选人还只是完成了一半的硬战,其困难的环节在于说服他们接受你的邀约,并成为公司的一分子。

James Hans

问:请简要自我介绍背景/履历

James Hans:我叫James Hans,我已经入行15年了,之前主要在EA Games和Criterion就职,曾参与开发《极品飞车》系列。我选择游戏行业是因为我很早就看到了计算机绘图的潜力,以及我自己对玩TRS-80游戏的热爱。我知道自己想以此作为自己的事业,就开始在伯恩茅斯大学主修计算机可视化&动画专业,并在毕业后迅速加入Criterion Games担任“Shiny Red Car”的美术人员,这就是后来的《Burnout》。我们每完成一款游戏,我在美术领域的角色就从美工、技术美术一路上升至制作和管理层。我最近几年的角色是制作人和开发经理。

问:你想寻找什么职位?

James Hans:我想成为制作人或开发经理,但我喜欢新颖而刺激的挑战,并不想自我限制。今天在小型而更为敏捷开发的团队中,你需要扮演更多角色,例如,我可以利用自己之前作为美工和技术美术师的经验来提炼一个想法,而这会让我受益。我从本质上是一个解决问题的人,并且具有较高的执行力,喜欢和正确的人一起解决问题,这也是我整个职业生涯中常用的一个技能。

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问:你选择公司的关键考虑因素是什么?规模?企业文化?产品?还是报酬?

James Hans:在决定要不要接受一个职位时有许多考虑因素,其中有些因素的比重可能更大。我在开发的游戏非常重要,但如果有一个富有活力和人才济济的团队和我共同开发一款我之前可能不会考虑的游戏项目,那就说明团队吸引力超过了游戏,因为你可以从中获得更多好处。当我在一个充满活力的小型团队工作时,就会感到动力十足,并且能够快速制定决策,这真的很好很强大。认识公司的每一个人也很重要,别外我今天组成了一个小家庭所以上班地点和安全性等问题也很重要。

问:雇员在当今的求职市场上仍有足够的影响力吗?

James Hans:是的,只要是合适的求职者,否则就不一定符合该岗位的需求。今天的雇主们一般会琯一则职位描述,寻找在多数领域都表现出色的完美求职者。我对此深感惭愧。虽然确实存在这种求职者,但他们是非常罕见的。我记得曾有一名助教的铅笔画栩栩如生,并且能够用C++编码,但并非人人都会像他一样,所以该职业仍然因此而空缺。我更情愿根据你履历中的基本情况让你入门,让你通过面试来表现自己是合适人选。但今天并不是很适合相关岗位的求职者无法在该位置上成长和突破是极有可能的情况。这是一种并没有太多公司愿意接受的投资。

问:你是否会或者曾经拒绝一个工作邀约?

James Hans:对。我首次申请Criterion的美工职位时,我还参加了其他3家工作室的面试,他们都有意招聘我,所以我就能够根据职位、地点等因素来挑选当时最适合我的工作。今天我可能就会更系统化地做决定,因为这真的要看情况。你可能并不总是能够将能够令你自动接受一份工作的最佳考虑因素组合在一起,所以你必须具有适应性。我将此视为能够让你成长的积极情况,而不是将其视为你无法获得完美工作时的次优选择。

Jonathan Burroughs

问:请简要自我介绍背景/履历

Jonathan Burroughs:我有10多年的游戏设计师和编剧经验了。我首个设计角色是为EA沃灵顿工作室的《战地2:现代战争》编写关卡。在此之前我曾是EA切特西团队的外包QA人员。

作为设计师,我有不少机会接触新技术,例如参与开发当时尚未面世的任天Wii项目《Battalion Wars》。我还曾在Rare为微软游戏工作室主导开发Kinect游戏《Kinect Sports》的关卡设计。

我最重要的编剧履历是为世嘉游戏《The House of the Dead:Overkill》编写故事,它是我事业中的一个亮点,是一个让我开心的项目,并且获得了出乎意料的赞誉。当时Nathan Grayson称这款游戏的故事堪比《生化奇兵》、《传送门》和Tim Schaefer的作品。事实上,令我极为崇拜的Valve成员Eric Wolpaw,也曾在Gamasutra采访中称这个故事非常搞笑。这中间的5年时间可能会改变他们的想法,但当时我还只是个初出茅庐的游戏文案,这些评价对我来说已经很鼓舞人心了。

除了写作和撰写游戏玩法脚本,我的角色还包括关卡设计、技术设计,配合外包人员,公开演讲、推销游戏理念等等。我曾经历过从发现理念、预制作、制作再到发布后的本土化和PR工作等完整的产品周期。

最近我在伦敦的DeepMind Technologies担任高级设计师。

问:你要寻找什么职位的工作?

Jonathan Burroughs:我想成为领导。我之前曾领导过功能小组(大型开发团队中的小组,专注于特定机制或系统,例如角色战斗或游戏前端的开发),并且具有向高级股东和产品所有人述职的经验。我想找的下一个挑战是管理自己的设计团队。

我想发展一种设计团队文化,并借此机会实行我认为高效而现代的设计团队应该奉行的理念。在我的个人经历中,游戏设计师有时候被视为麻烦创造者而非解决问题的人。优秀的设计并不是由设计师个人单独想出来的,而是一种高效合作的产物。其中包含多种创意来源,才能得到一个问题的最佳解决方法。这可能是针对客户的初始提案,或者针对特定机制的技术说明。

问:你选择公司的关键考虑因素是什么?规模?企业文化?产品?还是报酬?

Jonathan Burroughs:选择一个职位无疑要考虑到多种因素的平衡,尤其是在你有财务负担或者被绑定在特定地点的情况下。但企业雇主的经营哲学和你将共事的成员才是最重要因素。如果你的同事想法也差不多,善解人意,并且极具专业性,你的雇主也信任你,并积极帮助你发展自己的技能,那么任何项目,无论它多没有名气,都可能会让你日复一日地开心工作。

任何创意行业都是如此,在游戏领域中上班就可能遇到因为自己的激情和痴迷而被剥削的风险。寄希望于雇员对自己的工作有激情固然没错,但如果这种激情要被迫转化成接受无条件的无班,那就是一种剥削了。富有前瞻性的雇员不应该因为选择回报更高,或者让你同自己的社区或人脉保持联系的工作而愧疚。

问:雇员在当今的求职市场上仍有足够的影响力吗?

Jonathan Burroughs: 游戏设计师在升职时总会遇到压力,他们的职业路线也会分叉成为更专业化或者更具管理责任的角色。由于免费开发工具更容易获得,越来越多公司倾向于招聘掌握另一门学科技能(游戏邦注:例如3D美术或编程)的新设计师。如果你想把自己标榜为设计师,就要能够展示团队管理能力或游戏制作技能或技术工作方面的才能。

从更广泛层面来看,游戏行业一直存在对待员工的福利问题。我希望像组织工会之类的积极力量能够为员工带来更好的保障和行业标准。例如确保开发同个项目的人都能得到留名,或者在版税等方面执行更一致的政策。并且要在产品周期中给他们提供一定奖励,如果开发者要离职也不应该对其加以阻拦。此外还应该抵制超时发薪,或者不公平的劳动待遇条款(例如将成员视为自主经营的外包人员)等现象。

由于我们的劳动力逐渐年长,雇主们就更需要容纳家长的需求,残疾员工,以及拥有生理或心理疾病,需要还房贷,以及到达退休年龄的员工。由30多岁的白人男子主导开发商的局面正迅速走向末路,取而代之的是一个全新而更具包容性和创新性的游戏行业。

问:你是否会或者曾经拒绝一个工作邀约?

Jonathan Burroughs: 没错,这是老生常谈了,但任何面试都是面试官与被面试者之间的对话。在这个方面,面试官与求职者同样重要。面试官的职责就是展示他们将如何运用你的知识和才能来创造效益,他们如此行事时要心怀敬意和同理心。如果雇主对工作/生活的平衡具有不切实际或模糊的期望,如果他们不认真对待员工的福利,或者他们不为你提供合理的合同条款,那他们就不值得你投靠,你还是另择良木而栖吧。

我最近拒绝了一份工作邀约,但不是因为其中的条件令我不满,或者我对该公司及其成员有什么偏见——-恰恰相反,我是在面试过程中发现我想采取一个截然不同的职业方向。而这个面试过程令我明确了这一点,我担心该公司会认为我浪费了他们的时间,就在自己的回复信件中努力解释自己的想法,但他们很理解并尊重我的想法。

雇员在自己的岗位上做得舒适而满意,这对双方都有好处。授权让你发挥自己的最大交通是雇主的终极责任。

Col Rodgers

问:请简要自我介绍背景/履历。

Col Rodgers:我最近曾担任索尼Driveclub游戏总监,之前则是Codemasters的《CRID 2》主游戏设计师。我已经有19年的游戏行业背景了,拥有广泛的职业技能——包括设计师、制作人和程序员。我在业余时间一般会开发新理念,就好像我的整个生活都充满制作优秀游戏的创意一样。

问:你要寻找什么职位的工作?

Col Rodgers:我要找那种对自己所做的事情富有激情,并且能够欣赏我给团队带来的经验和见解的团队。我不在乎在团队中同时扮演多种角色,因为这会丰富我的工作经历。我喜欢与众不同的游戏,例如《Journey》、《Unfinished Swan》、《Fez》、《Rez》等。如今世界上的FPS游戏实在是太多了。

问:你选择公司的关键考虑因素是什么?规模?企业文化?产品?还是报酬?

Col Rodgers:对我来说,关键考虑因素包括a.其中的工作成员必须热爱自己所做的事情——制作游戏可不仅仅是一项工作,它是一项职业;b.我喜欢那些不仅仅是以常规方法制作游戏的团队——这是一个创意行为,其中有许多聪明的人才,所以它不应该局限于一项业务。最好是为世界推出新颖的内容,促进大家的思考,为他们提供全新体验。

问:雇员在当今的求职市场上仍有足够的影响力吗?

Col Rodgers:即使我们生在一个拥有如此多机遇的时代,现在求职也比以往更加艰难了。有许多人因为工作室倒闭,以及行业不断增长的瞬变性而遭遇困难。对于那些无牵无挂,无所谓重新再来的人来说这没有什么问题——但对于我们这些有家室有房贷的人来说,你在找工作的时候就非常困难了——十有八九是不成功的,即使你通过面试。

问:你是否会或者曾经拒绝一个工作邀约?

Col Rodgers:是的,我过去曾拒绝了一些工作邀请,主要是因为当时我找工作时有许多选择。现在我的工作动力更明确了——我对那些简单而想突破现成游戏题材限制,并富有创意的团队很感兴趣。我们制作的是游戏,所以我们的目标应该是在工作的时候享受自我,也应该一直觉得我们是团队的一份子。

Peter Hald Rasmussen

问:请简要自我介绍背景/履历。

Peter Hald Rasmussen: 我是一名游戏设计师,在2012年获得了游戏设计硕士学位,从那时起开始投身手机游戏行业。我拥有概念化开发、用户体验、游戏平衡、游戏经济和关卡设计方面的经验。我目前正打算寻找新挑战。

问:你要寻找什么职位的工作?

Peter Hald Rasmussen: 我要找与游戏设计师职位有关的工作。我认为自己多才多艺,也相信优秀的游戏设计师在整个开发过程中必须要能够承担多种责任。即使某一设计师已经承担了关卡设计的职责,他脑中对游戏其他环节如何与自己的工作如何整合到一起,也要有个清晰的概念。

问:你选择公司的关键考虑因素是什么?规模?企业文化?产品?还是报酬?

Peter Hald Rasmussen: 我想找的雇主是拥有良好的工作环境,可以让我发挥创意,并且承担一些责任,提高个人水平,同时又能增加履历的公司。很显然,我会关心酬劳标准,以及自己所开发的游戏类型,但这些目前还不是我职业生涯中的决定性考虑因素,我更看重经验。

问:雇员在当今的求职市场上仍有足够的影响力吗?

Peter Hald Rasmussen: 你履历中的经验,以及成功案例数量似乎就是一切,这意味着新手游戏设计师在求职市场上似乎无足轻足。游戏设计师通常必须在公司经历免费实习的过程,以便获得一个机会。这真令人遗憾,但这一现象在这个极具竞争性的行业中似乎也不难理解。

问:你是否会或者曾经拒绝一个工作邀约?

Peter Hald Rasmussen: 我现在还没有拒绝过一个游戏行业的工作邀约。目前只要一项工作是我所擅长的领域,我就不会拒绝。未来我的经验提升了,可能就会在择业时更挑剔一点,并且更有方向地推进自己的事业。

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